Spiele als Medium
Computerspiele werden heutzutage immer noch nicht von der Gesellschaft akzeptiert. Sie sind keine Kunst und werden es vielleicht niemals sein. Sie verdummen und radikalisieren unsere Kinder und machen sie zu kaltblütigen Mördern. Und sie sind dafür verantwortlich, dass man sein Leben nicht mehr im Griff hat und sich in eine Scheinwelt flüchtet. Es klingt so, als wären Computerspiele für alles Böse auf der Welt verantwortlich und die einfachste Lösung bestünde darin, sie gemeinsam mit dem Internet wieder verschwinden zu lassen.
Doch wenn man ein wenig tiefer in die Materie eintaucht, entdeckt man sowohl einige verständliche Argumente für als auch gegen Computerspiele, die, wenn man sich ihnen bewusst ist, dabei helfen können, Spiele als Medium besser zu verstehen. Besondere Rücksicht muss man, wenn man dieses Themengebiet erschließen möchte, wohl auf die Frontenbildung zwischen Spielern und Spiel-Kritikern nehmen, die in vielerlei Hinsicht zu einer unsachlichen Debatte geführt hat. Während da auf der einen Seite Spieler als abgestumpfte, gewaltbereite Idioten dargestellt wurden, griff man auf der anderen Seite viele Kritiker, auch jene, die wesentlich weniger polemisch agierten, persönlich an oder bedrohte sogar ihr Leben.
Der wichtigste Ansatzpunkt um ein bestimmtes Medium zu verstehen, besteht darin, sich mit ihm auseinanderzusetzen. Wenn man beispielsweise ein Spiel ernsthaft kritisieren möchte, so sollte man es doch wenigstens durchgespielt haben, bevor man sich äußert. Gegebenenfalls muss man bei Computerspielen, die einen das Spiel nicht fertig spielen lassen, darüber hinaus herausfinden, worin überhaupt der Sinn des Spieles besteht. In den meisten Fällen handelt es sich bei solchen Fällen um Open-End-Spiele wie Sims oder Mehrspieler-orientierte Spiele wie World of Warcraft oder Counter-Strike. Bei diesen Spielen sollte darauf geachtet werden, dass man einen Großteil aller Möglichkeiten ausprobiert oder versucht gemeinschaftlich die vorgegebenen Ziele zu erreichen, um eine bestimmte Runde zu beenden.
Wenn man sich selbst nicht in der Lage dazu sieht, bestimmte Spiele zu spielen, kann es auch hilfreich sein, jemanden zu fragen, ob er ein bestimmtes Spiel für einen vorspielt, damit man selbst einen Einblick in die Spielmechaniken bekommen kann. Der Reiz vieler Spiele besteht allerdings in der Tatsache für die eigenen Taten verantwortlich zu sein und gegebenenfalls zur Rechenschaft gezogen zu werden. Es ist ein persönliches Erlebnis, das sich im Gegensatz zu einem Film oder einem Buch, nach der eigenen Spielweise verändern kann.
Eingangsbild aus dem artifiziellen Computerspiel Braid von Jonathan Blow.
Um Spiele aber letztendlich wirklich zu begreifen, muss man ihre Entwicklung über einen längeren Abschnitt verfolgen und sich abzeichnende Veränderungen zur Kenntnis nehmen. Erst mit diesem letzten Schritt versteht man, dass Spiele eben kein statisches Medium sind, in dem immer wieder dieselben brutalen Methoden in nur einer noch realistischeren Art integriert werden. Das Medium verändert sich, entwickelt sich weiter und ist vor allem vollkommen leer. Es besitzt keine vordefinierte Bedeutung, der ihr per Definition vorschreibt, so realistisch und bestialisch wie die Wirklichkeit zu sein. Ein Spieleentwickler hat, wie in jedem anderen Medium auch, die Möglichkeit dazu, ein Spiel so zu gestalten, wie er es für richtig hält. Was letztendlich zählt, sind einzig und allein die Emotionen, die durch das Spielen hervorgerufen werden.
Auf der anderen Seite muss man sich allerdings auch fragen, welche Verantwortung Spieleentwickler übernehmen, wenn sie etwas erschaffen, das versucht eine Wirklichkeit darzustellen? Es darf schließlich nicht vergessen werden, dass Menschen, die ein bestimmtes Medium konsumieren, immer auch Paralellen zu ihrer Wirklichkeit aufbauen, auch wenn das in den meisten Fällen nur zur Abgrenzung zwischen der bisherigen Erfahrungen von den präsentieren Wahrnehmungen erfolgt. Wie sich ein bestimmtes Medium auf die Psyche eines Menschen auswirkt, hängt vor allem damit zusammen, wie logisch und emotional nachvollziehbar eine Abfolge von Ereignissen dargestellt wird.
Inwiefern das Unterbewusstsein dafür verantwortlich ist, dass wir auch Elemente aufnehmen und uns zu eigen machen, die keinen wesentlichen Teil unserer Persönlichkeit ausmachen und die in keiner Weise logisch oder emotional nachvollziehbar sind, ist weiterhin umstritten. Nichtsdestoweniger spielen die äußeren Einwirkungen auf die Erfahrung eines bestimmten Momentes und die daraus resultierende Entscheidung eine wichtige Rolle. Wer war dabei, als ich etwas Bestimmtes gemacht habe? Wie habe ich mich gefühlt? Wie ist mein Tag vorher verlaufen? Was waren meine allgemeinen Probleme zu dieser Zeit?
In diesem Zusammenhang sollte man vielleicht auch nicht außer Acht lassen, dass das Computerspielen vielleicht kein Grund sondern ein Ergebnis sein könnte. Nicht: Ich bin wütend, weil ich spiele. Sondern: Ich spiele, weil ich wütend bin. Das soll aber nicht bedeuten, dass Spiele als Auswüchse der Wut betrachtet werden sollten. Vielmehr bieten sie eine Möglichkeit, vergangene positive Erfahrungen, die mit dem Spiel verknüpft sind, der Wut entgegen zu stellen und diese so zu verringern.
Hier zeichnet sich auch ein Grund dafür ab, warum Spielen ein Suchtpotenzial innewohnt. Wenn äußere Probleme einen Menschen fertig machen, dann besteht die einfachste Variante sich dieser Probleme vorübergehend zu entledigen darin, sich ihnen zu verschließen. Entweder taucht man dazu in andere Persönlichkeiten ein und versucht zu verstehen, wie sie mit ihren Problemen fertig werden oder man versucht diese andere Persönlichkeit zu werden, damit die Probleme einfach so verschwinden. In Computerspielen funktioniert diese Verknüpfung sehr viel einfacher als in Büchern oder Filmen, weil hier die eigene Entscheidung zu einer Veränderung innerhalb der präsentierten Welt führt und diese dadurch wesentlich realistischer wirkt. Wenn man dann allerdings in die Realität zurückgeworfen wird, wird der Drang in die heile Welt, in der man respektiert und vielleicht sogar bewundert wird, zurückzukehren.
Die Probleme und Gefahren klingen vielseitig und nicht jeder Mensch kann mit ihnen umgehen. Das bedeutet jedoch nicht, dass Spiele keinen wertvollen Beitrag zu unserer Gesellschaft leisten würden. Ganz im Gegenteil, ein Großteil der männlichen, aber auch weiblichen Jugendlichen der heutigen Zeit wächst mit Computerspielen auf. Sie zeigen uns unerreichbare Wirklichkeiten, lehren uns moralische Grundlagen und bilden uns zu nachdenklichen Individuen aus. Es ist dabei unglaublich, wie intensiv diese Erfahrungen sind und wie stark sie uns in unserem Leben prägen können, wenn wir sie gemeinsam mit unserer Generation wahrnehmen. Das ist das Unglaubliche an Spielen.
Update: GameStar hat einen Artikel über das Wirklichkeitsempfinden innerhalb und außerhalb von Spielen veröffentlicht, der die hier angesprochenen Problemen ebenfalls untersucht.











Zum Beitrag hab ich nichts mehr zu ergänzen, das hast du schön geschrieben. Aber zu deiner Sprache: "in keinster Weise" gibt es nicht, "in keiner Weiser" ist schon maximal gesteigert (weniger als "kein" ist nicht möglich) *duckundweg*.
Vielen Dank für den Hinweis, habe es verändert und werde versuchen das in Zukunft zu beachten.
sehr schön geschrieben!
wobei ich sagen muss, dass mir diese debatte langsam zu blöd wird. ich weiß wie ich mit spielen umgehe und umzugehen habe. und ich weiß auch was sie mir gebracht haben und welche negativen folgen sie mitbringen. und dann ist es mir im prinzip egal was andere darüber sagen. weil, wie du schon sagtest, jeder empfindet spielen anders.