Starcraft II — Wings of Liberty
Ich habe gerade eben die Kampagne durchgespielt und bin beeindruckt, denn ich habe schon lange nicht mehr so ein umfangreiches und tolles Spiel erlebt. Es ist kein besonderes Spiel, das einen zum Nachdenken anregt oder sich tief einprägt, aber es ist eine bombastische und epische Geschichte, die einem ans Herz wachsen kann und dessen Charaktere zwar nicht vollständig überzeugend, aber dennoch liebenswürdig sind. Es ist ein starker Beitrag zur Serie und was wesentlich wichtiger ist, ein entscheidender Beitrag zur Spielebranche.
Die wesentlichen Punkte, die mich an dem Spiel reizen, entspringen vor allem meiner Fan-Natur zum Starcraft-Universum. Ich wollte wissen, was aus der Königin der Klingen wurde, ich wollte wissen, wie die Terraner unter Mengsk leben und vor allem wollte ich mehr über die Xel'Naga herausfinden. Darüber hinaus ist Starcraft II aber auch ein sehr solides Echtzeitstrategiespiel mit drei einzigartigen und unglaublich gut ausgeglichenen Rassen, die sich im Prinzip genauso wie im ersten Teil spielen. Es macht einfach Spaß, Einheiten auszubilden, Taktiken durchzugehen und seine Basis aufzurüsten.
Es ist dabei ganz klar eines der klassischsten Strategiespiele überhaupt und das macht es nach den ganzen meiner Meinung nach gescheiterten Experimenten (Demigod, Battleforge, Dawn of War II, Command & Conquer 4; in absteigender Qualität) zu einem wirklich guten Spiel. Dabei hebt es sich nicht einmal grundlegend von anderen großen Echtzeitstrategietiteln mit bombastischer Handlung ab (Command & Conquer 3, Dawn of War). Es ist alles nur so solide umgesetzt, dass man damit ohne Probleme zurecht kommt und sofort ins Spielgeschehen gezogen wird. Die Schwierigkeit steigert sich im Verlauf des Spiels völlig natürlich und man hat nie die Überzeugung, dass man einfach nicht mehr weiterkommt. Selbst wenn man einmal verlieren sollte, so fühlt es sich nicht so an, als wäre das etwas Schlechtes.
Im Grunde genommen ist Starcraft II ein runderneuertes Starcraft. Es gibt aber dennoch auch einige sehr interessante Neuerungen, die ich beim Spielen sehr begrüßt habe. Der Technologiezugewinn pro Level wird jetzt durch ein Arsenal in die Handlung verwoben, was ein gewisses Mitgefühl für die Technologien schafft und man deshalb nachvollziehen kann, warum bestimmte Einheiten so wichtig sind. Das steht vielleicht auch in Zusammenhang auf die Vorbereitung für den Mehrspielermodus. Auch die neu eingeführte Forschung hat mich beeindruckt. Sie wird über das Wachstum eines Protoss-Kristalls und die Mutation von Zerg-Zellmaterial dargestellt, um dem Spieler einen Anhaltspunkt für die Entwicklungen zu geben. Das ist unglaublich schlau, denn man kann nachvollziehen, wie es zu einer bestimmten Erweiterung gekommen ist. Sie steht nicht mehr wie in anderen Spielen einfach nur lose im Raum.
Selbst die Missionsauswahl, die mich persönlich sehr skeptisch gemacht hat, fühlt sich wirklich authentisch an. Vor jeder Mission gibt es ein Video-Briefing und eine Übersicht über die Einheit, die man durch den Einsatz bekommt, dann folgt ein Ingame-Video, in dem über die Mission gesprochen wird, dann eine geskriptete Sequenz auf der Karte, dann das Level mit seinen Skripten, dann eine geskriptete Abschlusssequenz, manchmal ein Rendervideo und dann aktualisieren sich bestimmte Dialogoptionen, die mit der Mission in Verbindung standen, im Auswahlbildschirm. Das ist eine so starke Integration der Auswahlbildschirme mit dem Geschehen auf der Karte, dass ich ohne Probleme über die Nichtlinearität und die damit einhergehenden Chronologie-Probleme hinwegsehen kann. Es fühlt sich wirklich so an, als würden die eigenen Entscheidungen etwas auslösen und nicht nur die nächste Mission starten.
Trotzdem merkt man in keinster Weise, dass man sich auf einem Raumschiff befindet, da man nie weiß, wo man sich befindet. Man hat keine Integration der Auswahlbildschirme in das umfassende Universum. Zwar wurde versucht das mit den Nachrichten und den Dialogoptionen wieder wett zu machen, aber es fühlt sich halt alles gleich an. Ich glaube, es hätte schon gereicht, wenn man das Schiff hin und wieder in der Umgebung der entsprechenden Planeten gezeigt hätte und dann von außen gesehen hätte, wie Raynor auf der Brücke steht und auf die nächste Mission hinunterschaut. Zwar verändern sich die Auswahlbildschirme mit der Zeit auch mal, aber das macht keinen großen Unterschied.
Zum Schluss möchte ich noch ein wenig auf die Handlung eingehen. Die Handlung ist kein wirkliches Meisterwerk. Sie dreht sich hauptsächlich um Raynor, der versucht Imperator Mengsk zu stürzen und nicht weiß, wie er mit Kerrigan, der Königin der Klingen, verfahren soll. Im Grunde genommen wirkt die Handlung durch die Auswahlbildschirme, das Arsenal und die Forschung, also all die Punkte, die ich positiv hervorgehoben habe, sehr statisch. Man fühlt sich so, als ob man in der einen Minute in einem Hollywoodfilm ist und dann in der anderen in einem Dokumentarfilm über die Ausrüstung von Terranern. Hier fehlt mir der übergeordnete Spannungsbogen, der die Entscheidungen, die man in den Auswahlbildschirmen trifft, wirklich zu einem Erlebnis macht und nahtlos in die Geschichte mit einfließen lässt.
Zwar muss ich hier auch wieder die Dialogoptionen erwähnen, aber die Nebencharaktere bleiben trotzdem irgendwie blass. Horner, Swann und Stepman sind zwar immer bei allem dabei, man versteht aber nicht so wirklich, wie sie so ein großes Vertrauen in Raynor setzen können. Bei Horner und Swann ist das noch etwas leichter nachzuvollziehen, weil Teile ihrer Hintergrundgeschichte kurz angeschnitten werden. Ich fand die Geschichte mit Horners Frau echt großartig. Da wäre aber noch mehr gegangen. Aber das sind alles Kleinigkeiten. Ich kann bestimmte Entscheidungen auch verstehen. Die Hintergrundgeschichten der Nebencharaktere sind in anderen Medien sicherlich schon einmal ausführlicher besprochen worden und passen nicht unbedingt in das Konzept einer epischen Geschichte über den zweiten großen Krieg. Es wäre trotzdem interessant gewesen.
Hm, aber wenn ich ehrlich bin und darüber nachdenke, dann muss ich aber auch zugeben, dass sich das alles nicht wie ein richtiger Krieg anfühlt. Da man immer nur Raynor folgt, bekommt man von den Invasionen der großen Welten, der Abwehrbemühungen der Liga, der Entscheidungen an anderer Stelle so gut wie nichts mit. Man fühlt sich eingeschlossen. Man kann sich das in etwa so vorstellen, als wenn jemand in einem fensterlosen Haus sitzen würde und gesagt bekäme, dass draußen die Welt untergeht, obwohl derjenige von innen nichts mitbekommt. Man muss im Spiel zwar hin und wieder zu ein paar Randwelten reisen und diesen helfen, aber das fühlt sich alles nicht wie eine Zerg-Invasion an. Es fehlen die Videos, die andere Sichtweisen darstellen, dem Zuschauer ermöglichen das Ganze zu sehen und nicht alles nur aus der Perspektive von Raynor zu erleben.
Ich glaube, das ist auch das größte Problem des Spiels. Man versucht die ganzen Helden in das Spiel zu integrieren, aber in den meisten Fällen sind Findlay und Raynor nicht einmal auf dem Schlachtfeld. Man kann keine direkte Verbindung zu ihnen aufbauen, da man sich mit ihnen niemals durch richtige Horden von Zerg gekämpft hat. Die Videos implizieren aber trotzdem immer, dass sie da gewesen waren und gekämpft hätten. Das fühlt sich verlogen an und deshalb entwickelt man auch gewisse Antipathien gegen die beiden. Man fühlt sich nicht als Raynor oder als Findlay und es wirkt befremdlich, dass sie ständig den Ruhm für alles einheimsen, was man eigentlich selbst geleistet hat. In Starcraft wurde dieses Problem mit einem unbekannten Dritten gelöst, der als Commander, Zerebrat oder Protoss-Anwärter eben dabei geholfen hat, dass alles so funktioniert wie es soll. Er war zwar namenlos, aber man konnte sich dadurch selbst hineinprojezieren, was sich im Endeffekt wesentlich befriedigender angefühlt hat als die Variante in Starcraft II.
Letztendlich bin ich aber immer noch davon überzeugt, dass Starcraft II absolut großartig ist. Ich bin gespannt, wie sie das Ende in den nächsten Teil der Trilogie einflechten werden, denn eines ist sicher, ich mochte das Ende von Wings of Liberty sehr und würde es sehr beschissen finden, wenn sie den Weg, den sie eingeschlagen haben, so einfach widerrufen würden. Es wäre schade, wenn sich herausstellen sollte, dass Kerrigan Raynor wieder betrügt. Leider werde ich das aber erst Ende 2011 erfahren, wenn Heart of the Swarm erscheinen wird.











Ich freu mich schon wie Bolle. Aber erst der neue PC und dann das tollste Spiel dazu.
Treten wir dann mal gegeneinander an?
Nein, ich spiele Starcraft II nicht im Mehrspieler, 1. schlechte Internetverbindung, 2. kein ausreichend guter PC, 3. keine wirkliche Lust.