Limbo
Nach Jonas' sehr eindeutiger Kaufempfehlung ("Tu es!") und Marcels überaus positiven Worten, habe ich mich letztlich doch dazu entschieden, Limbo eine Chance zu geben und es mir zuzulegen. Und das obwohl ich mir mit Braid schon einmal an einem mehr als gehypten Spiel die Finger verbrannt habe. Nicht das Braid schlecht gewesen wäre, aber na ja. Limbo ist in diesem Fall nicht unbedingt das absolute Überspiel, doch es macht im Gegensatz zu den vielen anderen Plattformern da draußen einige Dinge verdammt richtig.
Zunächst einmal das Offensichtliche: Limbo besitzt eine durchgehend minimalistische Ästhetik. Das äußert sich sowohl im Grafikstil, der in einer schwarz-weißen Optik mit Silhouetten und trist-trüber Umgebung gehalten ist, als auch in der flüssigen Spielmechanik, die mit genau vier Aktionen (vor, zurück, springen, benutzen) auskommt und dadurch Einsteigern die Möglichkeit gibt, sich im Spiel schnell zurecht zu finden. Nun gut, der Teil mit den Einsteigern ist gelogen, denn Limbo ist in Wirklichkeit ein hartes Rätselspiel, das ohne Erklärungen und Texte einen immer wieder vor neue Herausforderungen setzt und in manchen Momenten sogar zur Verzweiflung treiben kann. Aber wenigstens wird das alles schön in Szene gesetzt und ist nicht so nervig wie bei anderen Spielen.
Nun spricht der Schwierigkeitsgrad aber nicht generell gegen das Spiel, schließlich bringen uns komplizierte Aufgaben zum Nachdenken und lassen dieses wohlige Gefühl entstehen, wenn man sie erst einmal bezwungen hat. Wie hieß das doch gleich? Genau, Zufriedenheit! Aber ja, ich weiß, ich bin keiner von diesen Typen, die Spaß daran haben, zwei oder mehr Stunden damit zuzubringen, die einzelnen Rätsel zu lösen und sich dann unglaublich zu freuen, weil man das ja alles allein geschafft hat. Danach am besten gleich noch die wenigen Freunde anrufen, die man hat, und erzählen wie toll und großartig man doch ist. Nein, so bin ich nicht, auf keinen Fall. Obwohl? Nein. Allerdings bedeutet das auch nicht, dass ich den Denkaufgaben keinen Respekt zollen würde und bei jeder kleinen Schwierigkeit zum nächstbesten Forum laufe. Jemand hat sich doch diese Schwierigkeiten extra für mich ausgedacht, und diese Menschen haben es verdient, dass man sich wenigstens ein ganz kleines Bisschen damit auseinandersetzt. Sobald ich jedoch das fünfzigste Mal bei der immer gleichen Rutschpartie des Todes mitmache, ist auch bei mir der Geduldsfaden gerissen, und das Internet wird zu meinem besten Freund.
Doch eigentlich möchte ich nicht so auf Limbo herumhacken. Es ist spielerisch wirklich ausgezeichnet, die Rätsel sind plausibel sowie gut platziert, und ich hatte nie den Eindruck, dass mir langweilig werden würde. Es gefällt mir eben, und insgesamt macht es einfach nur … — hm, Spaß ist vielleicht in dem Kontext das falsche Wort; ja, darauf komme ich gleich zu sprechen; ähm, dann eben das Gefühl von oben: Zufriedenheit. Es macht zufrieden; aber es stimmt mich in gewisser Weise eben auch nachdenklich, und das nicht aufgrund der Geschichte. (Übrigens: Spoiler!) Denn sobald ich mehrere große Insekten in ihre Bestandteile zerlege, bei der Erkundung der Welt häufiger auf brutalste Weise umkomme und einmal stilisierte Kinderleichen zum Rätsellösen benutze, fragt sich mein Inneres zwischendurch, ob das nun unbedingt notwendig gewesen ist. Gerade auch bei dieser Handlung.
Denn die Handlung hat da noch ihr ganz eigenes Wesen. Playdead Studios, Limbos Entwickler, geben als einziges vor, dass sich der vom Spieler gesteuerte Junge auf der Suche nach seiner Schwester ist, die ihm im Spiel möglicherweise mehrfach über den Weg läuft (man kann durch den fehlenden Text die Beziehungen nur erahnen). Doch das verwirrt mich persönlich nur noch mehr. So sehr ich auch den Minimalismus zu schätzen weiß, so sehr verletzt er in diesem Fall die Handlungsstruktur. Das Ende des Spiels ist zum Beispiel nicht so überraschend, wie ich es mir vorgestellt habe. Anfangs schon, da ich dachte, dass das Ende mit dem Anfang gleichzusetzen ist, was einem immer wiederkehrenden Durchleben einer überzeichneten Wirklichkeit, der ewigen Suche nach der Schwester im Limbus, gleichkäme. Fantastisch erzählt; deshalb die Stille — aus Überdruss; deshalb dieses Unermüdliche — aus Langeweile, möglicherweise absichtlicher Amnesie. Wow. Doch nachdem das Ende einen nicht zum wirklichen Anfang des Spiels zurückwirft und noch unbedingt eine zusätzliche Endsequenz an die Endsequenz des letzten Rätsels anheften muss, verwerfe ich diese unglaublich clevere Idee und bin vom Ende letztendlich nicht mehr so überrascht wie ich es anfangs erwartet hätte zu sein.
Und jetzt schaue ich auf dich herunter und muss zugeben, dass du doch nicht zu dem perfekten Spiel geworden bist, dass du in der kurzen Zeit, die ich dich gespielt habe, hättest werden können. Du bist nicht schlecht, wirklich nicht schlecht. Die Atmosphäre ist sogar atemberaubend. Doch die zu interpretationsoffene Handlung macht eine besondere Bewertung wiederum kaputt. Der Hype war in gewissen Bereichen sicherlich berechtigt, so habe ich zum Beispiel noch nie eine solch gut ausgearbeitete, aber dennoch einfach zu bedienende Steuerung erlebt, vom Stil her ganz zu schweigen, letztendlich muss ich aber überlegen, was es mir gebracht hat, und das ist wirklich schwierig einzuschätzen. Du hast mein Bild vom Limbus sicherlich verändert, nicht generell, aber ästhetisch. Du gabst mir ein paar nette Rätsel, die wunderbar ineinander verwoben wurden. Und du zeigtest mir, wozu ein Junge in solch einer düsteren Welt fähig ist, solange er logisch denkt und ruhig bleibt. Ich weiß nur nicht, ob das ausreicht, dich als etwas zu klassifizieren, was man unbedingt gespielt haben muss.











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