Ziel
Das Ziel besteht darin, eine neue Architektur für das Design von Serious Games (Lernspielen) vorzuschlagen.
Fragen an die Autoren
- Habt ihr selbst schon einmal ein Computerspiel auf diese Weise entwickelt?
Konzepte
- Serious Games: "Serious game is defined as a game [5], a mental contest [9], an interactive computer application [8], a digital game, a simulation, a virtual environment, and a mixed reality/media [10], applied in serious context such as education [5], government or corporate training, health, public policy, and strategic communication objectives [9]."
- Unterscheidung von endogenen und exogenen Lernspielen: "The endogenous or intrinsic approach claims that domain content and game should be naturally embedded or tied. It consists of integrating the domain content into game structure and rules, where the gameplay represents the learning content which is necessary for game goal achieving. In addition, as the game is interesting, the content becomes interesting, and it is considered as a good approach to create better SG requiring to start by a blank board and to make the domain content in the centre of the design process; also it may target SG with more complex learning goals. In contrast, the exogenous or extrinsic approach considers that the domain content and the game are unrelated, which means that the game represents a simple wrapper for domain content. The gameplay does not represent the domain content and it is separated from the learning content"
- Lerninhalte können direkt oder analog in der Spielwelt repräsentiert werden: "In the same way of the exogenous approach, authors in [7] state that “children may learn fractions and by doing so slay a dragon in an enchanted forest”, which refers to an analogical representation. In contrast, authors in [13] report an experience which consists of using a SimCity-style building game accompanied by a knowledge base; in order to play the game the learner should earn points by responding to questions proposed outside the game; also, authors in [19] propose how to explore the Angry Birds game with video analysis and modeling software (Tracker) for teaching kinematics and dynamics in physics field. This fact leads us to subdivide learning content element into two subcategories: direct representation and analogical representation."
- Unterscheidung in prozessorientierte, technische oder funktionale Modelle: prozessorientiert: "The model proposes a set of organized activities that interact to achieve a result (often refers to a product)"; technisch: "The model proposes an implementation that targets a single type of game that accepts the integration of a single content type."; funktional: "The model proposes a set of functionality for designing serious games."
- The grid of questions used during the classification: https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2018/9834565/tab1/
- Serious-Game-Design: Es besteht aus "domain content, game, and learning theories".
Notizen
- Der gesamte Artikel liest sich etwas stockend, was an den häufig fehlenden Artikeln und Rechtschreibfehlern liegt.
- Es sollen Spielmechaniken dem Domänenwissen zugeordnet werden, um sinnvolle Ergebnisse zu erreichen. (2. State of the Art). Das entspricht sehr meinem Versuch, Mechaniken als Sprache zu verstehen und ein gesellschaftliches Verständnis dafür zu schaffen.
- Der Vorschlag besteht darin zwischen zwei Bereichen innerhalb eines Spiels zu unterscheiden: 1. Spielbereich und 2. Bildungsroboter (Pädagogik, Lerntheorien, Domänenwissen), die über Lernspuren (Informationen über den Spielstatus) der Spielenden als Kommunikationsprotookoll miteinander Informationen austauschen.
- Domänenorientiertes Design wird bevorzugt, indem eine Lern-Domäne als XML definiert wird und von Spieldesignern aufgegriffen werden kann.
- Die Vorteile einer Serious-Game-Architektur nach Mestadi bestehen nach eigenen Angaben darin, 1. eine bessere Arbeitsteilung zwischen Lerndomänenexperten, Didaktikern und Spieldesignern zu ermöglichen [ohne darauf einzugehen, dass Spiele mehr als Spieldesigner brauchen], 2. eine bessere Zusammenarbeit durch weniger Abhängigkeiten zu erzeugen und 3. die Wiederverwendung der verschiedenen Ergebnisse für andere Ansätze.
- Ich stimme vor allem dem 3. Aspekt zu. Wenn eine klare Trennung zwischen Domäne, Didaktik und Spieldesign besteht, dann lassen sich durch die entsprechende Vorarbeit viele Schritte ersparen. Mein Hauptproblem mit dem Vorschlag besteht allerdings darin, dass eine Trennung von diesen Aspekten nicht ohne Weiteres möglich ist, weil jede Entscheidung miteinander verknüpft ist. Weder lassen sich Domänenwissen und Didaktik klar voneinander trennen, noch lassen sich Bildungsinhalte von Spieldesign klar trennen. Jede Entscheidung besitzt eine Auswirkung, die empirisch untersucht werden sollte. Anzunehmen, dass eine Trennung durchgehalten werden kann, erscheint für mich illusorisch. Aber auf jeden Fall ist das Modell ein interessanter Versuch, verschiedene Modelle zu analyisieren.