Computerspiele
| Status: | unfinished |
| Confidence: | Ich habe zwar sehr viel gelesen, aber meine konkreten Vorstellungen noch nicht genau ausformuliert. |
| Connections: |
Diese Seite soll mir dabei helfen, meine Gedanken zu Computerspielen und Computerspieltheorien zu sammeln und zu ordnen. Darüber hinaus soll die Seite deutlich machen, dass Computerspiele ein wichtiger Beitrag zu unserem expressiven Werkzeugkasten sind und uns dabei helfen, Handlungen zu hinterfragen. Meine Arbeit konzentriert sich darauf, Computerspiele als expressives Medium zu verstehen und danach zu fragen, wie man sie als solches analysieren kann. In dieser Forschung sind die erzählerischen und textologischen Eigenschaften eines Computerspiels mein Schwerpunkt. Eine Übersicht meiner Spielempfehlungen befindet sich hingegen auf meiner generellen Empfehlungsseite.
Gliederung
Unterseiten
- Computerspiele und Politik: In diesem Bereich setze ich mich stärker damit auseinander, wie Machtverhältnisse in Spielen dargestellt werden und wie ein Spiel die Beziehungen und Verhältnisse in unserer Welt beeinflussen kann.
Ziele
Die Ziele dieser Seite sollen beschreiben, was meine Arbeit erreichen möchte und aus welchem Grund ich das erreichen möchte.
Leser dieser Seite sollen verstehen, dass ...
- ein Computerspiel weder ein Narrativ noch ein Spiel noch eine Kombination aus beidem ist. Computerspiele sind ein neues Medium und sollten als solches behandelt werden.
- ein Computerspiel eine vollständige Welt mit eigenen aber von unserer Welt abhängigen Gesetzmäßigkeiten ist.
- Computerspiele Mechaniken, aber nicht unbedingt Regeln besitzen müssen.
- das Computerspiel-Medium expressiv ist und dementsprechend Botschaften implizit oder explizit vermittelt. In dieser Hinsicht kann ein Computerspiel mit verschiedenen Methoden analysiert werden.
- ein Computerspiel das Produkt eines künstlerischen Entwicklungsprozesses ist. Es besitzt zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Formen.
- uns Computerspiele dabei helfen, Handlungen im Allgemeinen und Konkreten besser zu verstehen.
Das erste Ziel habe ich gesetzt, weil ich es für problematisch halte, Computerspiele als Narrativ oder Spiel zu beschreiben, da die Qualitäten von Computerspielen bestimmten Perspektiven untergeordnet werden, anstatt ihre Eigenständigkeit zu beschreiben und zu verdeutlichen. Narrative und Spiele sind gute Anfangspunkte, aber wir sind über den Anfang hinaus.
Das zweite Ziel soll dabei helfen, verständlich zu machen, dass ich Computerspiele als eigenständige Welt betrachte, um damit den Fokus auf die Möglichkeiten in dieser Welt zu legen und zu vergleichen, was im Vergleich zu unserer Welt möglich oder unmöglich ist. Würde ich Computerspiele nicht als eine eigenständige Welt ansehen, fiele es mir wesentlich schwerer, sie von analogen Spielen zu unterscheiden.
Damit hängt auch das dritte Ziel zusammen, das den Fokus darauf setzt, eine Unterscheidung von Mechaniken und Regeln zu etablieren, die verdeutlichen soll, dass Regeln immer etwas Interpretiertes sind, während die Mechaniken ein fundamentaler Bestandteil eines Computerspiels sind.
Das vierte Ziel möchte Computerspiele als Medium und darüber hinaus auch als expressives Medium vorstellen, das dazu genutzt werden kann, eigene Botschaften implizit oder explizit zu vermitteln. Ein Computerspiel kann dementsprechend auf solche Merkmale hin überprüft werden.
Das fünfte Ziel stellt den für Computerspiele eigenen Entwicklungsprozess in den Vordergrund und weist auf die verschiedenen Stadien eines Computerspiels hin, die das abschließende Produkt maßgeblich mitbeeinflussen.
Das sechste Ziel soll darauf aufmerksam machen, dass Computerspiele es uns ermöglichen, konkrete Handlungen innerhalb einer darauf reagierenden Welt zu überprüfen und damit das Spielen von Computerspielen eine eigene Qualität entwickelt, die kein anderes Medium besitzt.
Konzepte
Computerspiel-Medium
Computerspiel-Genre
Textologie des Computerspiels
Computerspiele als digitale, interaktive, rezeptionsorientierte Welten
Computerspielmechaniken als Mittel der Erzählung
Popularität als Beschreibungsfaktor der kurzfristigen und längerfristigen Konsistenz von Computerspielmechaniken
Computerspielwissenschaften
Die Beschäftigung mit Computerspielen wird häufig aus den Perspektiven der Narratologie (Erzählwissenschaft) oder der Ludologie (Spielwissenschaft) unternommen und ich empfehle ein, da Computerspiele häufig Teile enthalten, die diesen Bereichen gerecht werden. Ein Spiel wie "The Last of Us" ist ein klassischer Vertreter einer durch ein Computerspiel erzählten Geschichte, während "Solitaire" mit seinen Mechaniken ganz klar eine Umsetzung des analogen Kartenspiels darstellt. Aus diesem Grund ist die Auseinandersetzung mit beiden Bereichen. sehr nützlich, da sie ein Verständnis für die verschiedenen Herangehensweisen an Computerspiele schafft.
Ich persönlich denke aber, dass das Wort Computerspielwissenschaften (videocomputer game sciences) besser zur Beschreibung des Fachbereichs passt, da es sich bei Computerspielen weder um klassische Spiele noch um reine Erzählungen handelt. Für mich sind Computerspiele ein vollständig neues Medium, das seine eigenen Methoden und Herangehensweisen benötigt. , nicht nur damit diese Qualitäten verdeutlicht werden können, sondern auch damit Spiele insgesamt tiefgehender analysiert werden können.
Darüber hinaus halte ich aber auch den gerade im englischsprachigen Raum genutzten Begriff der "Games studies" oder der "Video game studies", wie auch die entsprechenden englischen Begriffe für die Filmwissenschaften und die Medienwissenschaften, im Englischen für unpassend zur Beschreibung einer Wissenschaft, da d. Das Wort "study" wird in diesen Zusammenhängen eher mit dem Erlernen der verschiedenen Aspekte verbunden wird. Mir geht es allerdings um die Suche nach Regelmäßigkeiten und Abstraktionen, sodass ich generell das Wort "VideoComputer game sciences" und auch die Wörter "Film sciences" und "Media sciences" generell als gehaltvoller empfindeals gehaltvoller empfinde.
Im nachfolgenden Abschnitt gehe ich näher auf die Forschungsstände der verschiedenen Bereiche der Computerspielwissenschaften ein, um damit herauszuarbeiten, welche verschiedenen Vorstellungen existieren und wie diese Vorstellungen zu meinen eigenen Überzeugungen geführt haben.
- Schiller
- Huizinga
- Caillois
- Wittgenstein
- Murray 1999
- Jasper Juul 200
15 - http://www.half-real.net/dictionary/ - Jenkins 2004
- Ryan 2004
- Frasca 1999, 2003
- Bogost 2011
Offene Probleme
- Zitierungen und Archivierungen von Computerspielen
Interessante Grenzfälle
- Netflix Interactive Movies (2018-): Bandersnatch (2018) und You vs. Wild (2019) sind interessante Ausflüge in die Frage, was ein Computerspiel ausmacht.
[Duration: 36 min]