Computerspiel

Created: 2023-04-17 Updated: 2023-09-26

Computerspiele sind digitale, intendiert interaktive, auf eine konkrete Rezeption orientierte Anwendungen. Diese Zusammenstellung von Eigenschaften führt dazu, dass der Computer eine virtuelle Welt möglich macht, die eine prozedurale Rhetorik aufweist, die für eine Analyse entpackt werden kann. Aufgrund dieser rhetorischen Möglichkeiten bezeichne ich die durch ein Computerspiel entstehenden Welten nicht nur als virtuell, sondern auch als narrativ. Die Narrativität bezieht sich hier auf die Eigenschaft einer virtuellen Welt, ihre programmierte Form dazu zu nutzen, eine Veränderung zu kommunizieren. Computerspiele sind dementsprechend nicht nur ein Experimentierfeld für verschiedene Handlungen, sondern sie erzählen bereits etwas dadurch, dass dieses Experimentierfeld auf eine bestimmte Weise programmiert wurde, um darüber bestimmte Rezeptionen wahrscheinlicher zu machen.

Eine vollständige Herleitung dieser Definition befindet sich in meiner wissenschaftlichen Arbeit zu den erzählerischen Mitteln von Computerspielen1 sowie auf der für meine Forschung zu dem Thema vorgesehenen Seite.

Anmerkungen

  1. Herkula 2020, S. 17-23 ↩︎

Literatur

  • Bigl, Benjamin. 2016. Virtuelle Computerspielwelten: Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive. Köln: Herbert von Halem Verlag.  [ref: V76BNVDU]
  • Bogost, Ian. 2007. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT Press.  [ref: 3T6HJU2S]
  • Herkula, Henry. 2020. Erzählerische Mittel in Davey Wredens "The Beginner's Guide". URL: http://medien.henry.herkula.info/picture.php?/1508/. Leipzig.  [ref: 5JFMGGFQ; #1]
  • Juul, Jesper. 2005. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press.  [ref: VE9B4N92]
  • Ryan, Marie-Laure. 2006. Avatars of story. Electronic mediations v. 17. Minneapolis: University of Minnesota Press.  [ref: NH8ZRMYV]