Bigl 2016
Full Title: | Virtuelle Computerspielwelten. Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive |
Ziel
- Medienbegriff
- Kommunikationsbegriff
- Computerspiel im Kommunikationsprozess
- Computerspiel als Massenkommunikationsmedium
- Medienvirtualität
- Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten
- Transferprozess
Konzepte
Zusammenfassung
Vorbemerkungen - Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
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"Freizeit ist fast immer auch Mediennutzung" (S. 28)
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Nach Merten: Dies hat zur Folge, dass "die Modi menschlicher Erfahrung immer mehr an die Massenmedien abgetreten werden"
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- "Mediennutzung ermöglicht Erfarhungen aus Wirklichkeits- und Erlebensbereichen, 'die durch eigene, unvermittelte Erfahrungen' in dieser Qualität nicht gemacht werden (können)." (S. 28)
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- Computerspiele nehmen den größeren Teil innerhalb der medialen Erlebniswelten ein: "Sie sind [...] als 'Multimedia-Gerät [...] Kommunikationszentrum im Haus' bzw. als universelles Massenkommunikationsmedium Teil der digitalen Alltagserfahrungen und bauen auf einem Verstehen von kodifizierten, symbolkommunikativen Funktionsmechanismen auf, die es den Spielern ermöglichen, in andere (Wirklichkeits-)Welten einzutauchen." (S. 28)
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- Dynamik der Mediennutung: "Medienrezeption ist immer dynamisch und muss deswegen auch als eine solche gedacht und modelliert werden." (S. 28)
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- und 5. Computerspiele können Welt abbilden, aber auch Fiktionen ermöglichen - "Ohne an dieser Stelle auf den Weltenbegriff näher einzugehen kann angenommen werden, dass diese (Spiel-)Welt für den Spieler dann akzeptabel wird, wenn 'sie eine Welt vorstellt, die so plausibel ist, daß sie wahr sein könnte', aber eben nicht wahr und wahrhaftig ist." (S. 29)
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durch die "Kontrolle des Spiels wird die 'virtuelle Welt' zur beherrschbaren Lebenswelt" (S. 29)
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Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
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Das Computerspiel im Kommunikationsprozess
Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler
Zusammenfassung: Das Computerspiel als Massenkommunikationsmedium
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