Habgood/Ainsworth/Benford 2005
Created: 2023-08-24 Updated: 2023-08-24
ref-id: | KFGMQBBX |
Show creator | Habgood/Ainsworth/Benford |
All creators | Habgood, M. P. J. (author); Ainsworth, S. E. (author); Benford, S. (author) |
Title | Endogenous fantasy and learning in digital games |
Show date | 2005 |
Type name | journalArticle |
Ziel
- Deutlich machen, dass die Unterscheidung endogene und exogene Fantasie zu Problemen führt
- Alternativvorschlag machen: Flow, Kernmechaniken und Repräsentationen
Fragen (an die Autoren)
- Eine endogene Fantasie eines Computerspiels basiert möglicherweise auf Flow, Kernmechaniken und Repräsentationen: Handelt es sich hier wirklich um eine Kritik an endogener Fantasie?
- In Reaktion auf: "Therefore can we really say that there is “an integral and continuing relationship” between either of these fantasies and the learning content (b), or perhaps there arecommon elements to the realization of both these fantasies that are the real endogenous factors at work here?" (S. 8)
Konzepte
- Fantasie: “one that evokes mentalimages of physical or social situations not actually present” (Malone & Lepper, 1987,p. 240)
- Endogene Fantasie: (a) “the skill being learned and the fantasy depend on each other,” and(b) “there is an integral and continuing relationship between the fantasy context and theinstructional content being presented.”
- Exogene Fantasie: "one in which the fantasy depends on the skill being learned but not vice versa,”
- Flow: "Flow theory proposes that clear goals, achievable challenges, and accurate feedback are required to achieve a state of flow in an activity (Csikszentmihalyi, 1988,p. 34) and all of these are included as facets of the taxonomy."
- Mechanik: “mechanism through which players make meaningfulchoices and arrive at a meaningful play experience” (Salen & Zimmerman, 2004, p. 317)
- Repräsentation: Abbildungen einer Sache als etwas anderes
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Two points of contact with research on digital games are (a) research concerned withdesigning representations that make explicit the key features of the domain, particu-larly through use of visual features and (b) research that explores how includingdynamic or interactive features can enhance learners’ understanding.
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Notizen
- Fantasie wird hier als inhaltliche Vorlage gesehen, die durch andere Symbole ausgetauscht werden kann. Alternativ könnte Fantasie aber auch als ganzes Konstrukt betrachtet werden, das alle Aspekte der Spielwelt umfasst. [Mein Alternativvorschlag zu Fantasie als Konzept wäre narrative Welt.]
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“Non-fantasy games involve only abstract symbols” (Malone, 1980, p. 164). Yet, the rapid progress of technology has left the game’s arrows and balloons looking very abstract to the modern eye. Is there really some kind of conceptual leap taking place in the mind of the player when a rectangle is swapped for a balloon-shaped blob, or is it just part of a continuum of graphical representations that would nowadays be aspecularly lit, bump-mapped 3D character? From this perspective, the contrast between the intrinsic and extrinsic versions of the game begins to look more like a distinction between enhancing the “sensory curiosity” of the number line or the scoring representation—and nothing to do with fantasy at all.
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- Aufbauend auf der Auseinandersetzung zwischen Motivation und Computerspielen bei Malone (1980, 1987) werden Flow, Kernmechaniken und Repräsentationen als konkretisierende Aspekte für Computerspiele vorgeschlagen, die das Lernen verstärken
- Empfehlungen für Computerspieldesign:
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1. Deliver learning material through the parts of the game that are the most fun to play, riding on the back of the flow experience produced by the game and not interrupting or diminishing its impact.
2. Embody the learning material within the structure of the gaming world and the player’s interactions with it, providing an external representation of the learning content that is explored through the core mechanics of the gameplay. - Der erste Punkt besagt, dass das Lernmaterial dort eingebracht werden sollte, wo das Spiel am meisten Spaß macht und am Interessantesten ist.
- Der zweite Punkt besagt, dass das Lernmaterial in der audiovisuellen Repräsentation so integriert werden soll, dass die Repräsentation verändert werden kann, um zu sehen, wie sich die Lerninhalte anpassen
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