Höltgen/van Treeck 2016
Created: 2019-06-05 Updated: 2023-12-05
| ref-id: | 66Q3KUS4 |
| Show creator | Höltgen/Treeck |
| All creators | Höltgen, Stefan (editor); Treeck, Jan Claas van (editor) |
| Title | Time to play: Zeit und Computerspiel |
| Show date | 2016 |
| Type name | book |
Ziel
- Wie gehen Computerspiele mit Zeit um? Wie nutzen sie zeitliche Aspekte?
Konzepte
Zusammenfassung
Gesamtheit aller Zeitdiskurse innerhalb und außerhalb des Computerspiels
- Vielfältige Zeitebenen, die auf der Unter- und Oberfläche des Computerspiels ablaufen, haben Konsequenzen für das Zeitverständnis von Computerspielen.
I. Zeit-Maschinen
Operativität von Hardware und Software bei Computerspielen
Jana Fiedlers Beitrag über FreeCol hilft dabei, den Unterschied zwischen der operativen und performativen Ebene eines Computerspiels zu verdeutlichen. Die performative Ebene entspricht der wahrgenommenen Spielwelt durch eine Spielerin. Die operative Ebene entspricht dem Programmcode und der Computerausstattung.
II. Zeit-Pfeile
Performativer Aspekt von Computerspielen, ästhetische und physiologische Auswirkungen der Zeitaspekte
III. Zeit-Punkte
Zeit der Computerspiele unter historischen, museologischen und geschichtsphilosophischen Blickwinkeln