Juul 2005
Full Title: | Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds |
Bitte meine Methoden beachten.
Ziele
- Video Games and the Classic Game Model
- Rules
- Fiction
- Rules and Fiction
Konzepte
- Der Unterschied zwischen einem Spiel auf dem Conputer und einem Computerspiel besteht darin, ob der Computer dafür verantwortlich ist, die Regeln des Spiels zu überprüfen. (S. VIII [8, Preface])
- Das Untersuchungsobjekt des Buches sind Spiele, die mit Computerhardware ausgeführt werden, bei denen der Computer die Regeln überwacht und die auf einem Bildschirm gespielt werden. (eigene Übersetzung von "[T]he object of this book is games played using computer power, where the computer upholds the rules of the game and where the game is played using a video display." (S. VIII [8, Preface])
- Computerspiele sind für ihn alle Spiele, die auf digitaler Hardware aufsetzen (Konsolen, Spielhallengeräte, andere digitale Formate). (S. VIII [8, Preface])
- Fiktionale Elemente sind nur teilweise in den Regeln implementiert. ("It also illustrates that although the graphics depict an elaborate fictional world, only a small part of this world is actually implemented in the rules of the game[.]" (S. 1))
- Fiktionale Welt: [Eine elaborierte fiktionale Welt scheint auf eine Welt hinzudeuten, in der es Charaktere und Ereignisse gibt, die von unserer verschieden sind.]
- Regeln eines Spiels: [Die Regeln eines Spiels sind bis jetzt anscheinend die Elemente, die es dem Spieler ermöglichen, die fiktionale Welt auf ein Spielziel auszurichten]
- Ziele: [Ziele scheinen hier sehr naiv den Endpunkt eines Computerspiele zu beschreiben, Juul führt das nicht aus]
Offene Fragen
Zusammenfassung
Preface
- [Schon die zweite Seite bringt mich zum Zweifeln. Der Unterschied zwischen einem Spiel auf einem Computer und einem Computerspiel lässt sich meiner Ansicht nicht auf die Aufrechterhaltung der Regeln, sondern auf die Intentionalität zurückführen. Der Computer hält immer irgendwelche Regeln aufrecht, da sich ein Computerspiel nicht von anderen Programmen unterscheidet, sondern eine Repräsentation benötigt, mit der interagiert werden kann. Vielleicht werden Regeln noch besser definiert. Aber von der naiven Auslegung einer Regel (eine Begrenzung möglicher Handlungen) her, halte ich es für falsch.]
1. Introduction
- Titelerklärung: An Spielen ist real, dass sie konkrete Regeln besitzen, dass das Gewinnen oder Verlieren reale Gefühle auslöst. An Spielen ist nicht real, dass diese Regeln mit fiktionalen Elemente verbunden sind: zum Beispiel einen Drachen, den man besiegen kann.
- UI-Elemente machen deutlich, dass es sich um Computerspiele handelt, weil sie auf Interaktionsmöglichkeiten hinweisen.
- Fiktionale Welten sind der Hauptunterscheidungspunkt zwischen Computerspielen und nicht-elektronischen Spielen, die abstrakter gestaltet sind ("In having fictional worlds, video games deviate from traditional non-electronic games that are mostly abstract, and this is part of the newness of video games.", S. 1) [Fiktionale Welten sind auch in Pen-&-Paper-Szenarien sehr präsent. Aus diesem Grund halte ich Computerspiele nicht für klassische Spiele, sondern eher eine Weiterentwicklung von Pen-&-Paper-Szenarien.]
- Die Interaktion zwischen Regeln und fiktionalen Welten ist das Thema des Buches. [Bisher ist weder das eine noch das andere ausreichend beschrieben. Das Ziel des Buches scheint darin zu bestehen, diese Aufgabe, dem Leser zu überlassen.]
- [Keine klare Unterscheidung zwischen Regeln und Mechaniken.]
- Es wird der Versuch unternommen, sowohl die Regel-Seite als auch die fiktionale Seite in eine zusammengehörige Theorie über Computerspiele zu implementieren
The Old and the New
- Computerspielgeschichte: erstes Computerspiel Spacewar! (1961?, Wikipedia schreibt 1962), vor allem wahrscheinlich wegen der Verfügbarkeit außerhalb des akademischen Sektors, ansonsten "Cathode-ray tube amusement device" (1947)
- Computerspiele als mögliche Erweiterung von Spielen. Die Frage besteht, was sie von traditionellen Spielen borgen und was sie anders machen. [Ich denke, dass eine Auseinandersetzung mit Computerspielen als Spielen schädlich für die Weiterentwicklung des Mediums ist, da sie Computerspiele auf die digitale Rekonstruktionen von analogen Spielen reduziert]
- Computer ermöglichen als Plattform die Adaption von traditionellen Spielen.
Games as Rules
- Das Paradox eines Spiels: Obwohl die Regeln einfach zu verstehen und anzuwenden sind, ist der Spaß an einem Spiel davon abhängig, dass sie Hindernisse ermöglichen, die eben nicht einfach zu überwinden sind. ("It is a basic paradox of games that while the rules themselves are generally definite, unambigious, and easy to use, the enjoyment of a game depends on these easy-to-use rules presenting challenges that cannot be easily overcome.", S. 5)
- "Playing a game is fundamentally a learning experience" (S. 5), da man die Fähigkeiten erlernt, die Hindernisse zu bewältigen, die das Spiel für einen setzt.
- Kategorien der Präsentation von Herausforderungen: Emergenz und Progression:
- Emergenz bezeichnet die Entwicklung von interessanter Variation aus meist sehr einfachen Regeln (größtenteils Strategiespiele)
- Progression meint die Präsentation von Hindernissen in einer linearen Abfolge (größtenteils Adventures, starker Fokus auf Geschichten)
Games as Fiction
- Fiktionalität in Computerspielen drückt sich auf eine spezielle Weise aus, da die Mechaniken bestimmte Verhaltensweisen bestimmen: Respawn, load save games, building new people in strategy games (vgl. S. 6)
- Fiktionale Elemente können vom Spieler bewusst ausgeblendet werden, um sich auf die Regeln konzentrieren zu können.
What a Game Is
- Nach dem klassischen Spielmodell (siehe Kapitel 2):
- ein regelbasiertes formales System; [System ist ein Nullwort; also regelbasiert: es schränkt Handlungen ein und formal: es lässt mehrere unterschiedliche Konkretisierungen zu]
- mit variablen, messbaren Ergebnissen; [das Spielen hat mehrere nicht identische Ergebnisse, die messbar unterschieden werden können]
- in dem verschiedene Ergebnisse, verschieden bewertet werden; [als Spieler bewertet man die Ergebnisse unterschiedlich]
- in dem der Spieler sich darum bemüht, das Ergebnis zu beeinflussen; [als Spieler möchte man die Ergebnisse beeinflussen]
- der Spieler emotional mit dem Ergebnis verbunden ist; [Wiederholung von 3, der Spieler bewertet ein Ergebnis höher als ein anderes]
- und die Folgen der Handlung optional und verhandelbar sind. [die Folgen des Spielens sind wahrscheinlich nicht an eine bestimmte Pflicht gebunden, aber keine Ahnung, was das bedeutet, wird sicherlich später aufgelöst.]
- Dies sind notwendige und hinreichende Bedingungen für ein Spiel. Ein Spiel besitzt damit immer alle diese Eigenschaften. [Nur beim letzten bin ich mir unsicher, aber ansonsten finde ich die Auflistung nachvollziehbar, solange ein Ergebnis subjektiv betrachtet wird und auch ein Abbruch des Spiels oder ein einfaches Abschließen der Situation beinhalten kann.]
- Wichtig: Spiele sind transmedial, sie können wie das Geschichtenerzählen in verschiedenen Kunstformen umgesetzt werden. Verschiedene Werkzeuge können dafür genutzt werden, um Spiele zu spielen. [Spiele sind für mich nur bedingt transmedial, da sie nur umgesetzt werden können, wenn es eine Interaktionsmöglichkeit gibt. Storytelling ist jedoch in jedem Medium möglich, da es nur eine Veränderung benötigt. Dies macht Spiele für mich eher zu einer eigenen Kunstform, die die nichtpflichtgebundene Interaktion mit der Welt in der Vordergrund setzt. Es scheint generell schwer zu sein, eine klare Unterscheidung zwischen Medium und Kunstform zu finden.]
- Computerspiele brechen das klassische Spielmodell [Ich gehe davon aus, dass Computerspiele überhaupt nur eine Beziehung zum Spielmodell haben, weil sie Interaktionen ermöglichen. Dahingehend lässt sich fragen, inwiefern sich Spiel und Handeln in der Wirklichkeit voneinander unterscheiden.]
The Study of Video Games
- Computerspiele erwecken die Geschichte analoger Spiele.
Games for Other Purposes
- Spiele als Untersuchungsobjekt wurden lange Zeit vernachlässigt und eher für andere Elemente benutzt.
- Spiele ermöglichen eine formale Beschreibung von Beziehungen, sodass realweltliche Bezüge mit Spielen bebildert werden können, nach de Saussure: "The value of the chess pieces depends on their position upon the chess board, just as in the language each term has its value through its contrast with all other terms" (S. 8, über De Saussure [1916] (2000), S. 88)
- [Juul möchte deutlich machen, dass diese Elemente vom Unterhaltungsspiel herrühren und nicht vom allgemeiner ausgebildeten Prinzip der eingeschränkten Interaktion. Ich gehe jedoch davon aus, dass Spiele nur Beispiele für allgemeingültige Prinzipien sind, die durch die Konkretisierung leichter visualisiert werden können.]
Games for Their Own Sake
- Angefangen um 1900
- Stewart Culin - "Games of the North American Indians" (1907)
- Brian Sutton-Smith - "The Study of Games" (1971)
- weitere Beispiele
Video Game Studies
- Problembereiche werden verdeutlicht, da es bisher keine Übereinkunft in Bezug auf die Sichtweise gibt
Games or Players
- Sollen wir Spiele oder das Spielen durch Spielern untersuchen?
- Zweiteres konzentriert sich stärker auf den sozialen Aspekt, der die Einhaltung von Regeln als soziale Handlung begreift
- Als Extremfall könnte das bedeuten, dass Regeln nicht für das Spiel wichtig sind
Rules or Fiction
- Juul begreift das Buch als Antwort auf die Frage, ob Spiele eher Regeln oder Fiktion sind, indem er sagt, dass sie immer beides sind.
- Goffman entwickelte in diesem Umfeld die Regeln der Irrelevanz (rules of irrelevance), die besagen, dass die äußere Erscheinung einer Figur in einem Spiel nicht wichtig ist.
- Die Trennung, die unter anderem auch von Roger Cailois vertreten wird, ist für Juul in modernen Spielen nicht mehr vorhanden.
- Bei Computerspielen wird häufig so argumentiert, dass die fiktionale Komponente nicht darüber entscheidet, ob ein Spiel ein gutes Spiel ist oder nicht. Aus diesem Grund wird die fiktionale Komponente möglicherweise nicht als wichtig markiert.
- Juul argumentiert jedoch dagegen, indem er deutlich macht, dass Fiktion untrennbar mit der Umsetzung verbunden ist. Selbst wenn das Skinning beliebig erscheinen mag, so erzählen sie durch das Skinning eine bestimmte Sache und nicht einfach keine. [Wichtig: Dies stimmt mit meiner These überein, dass Computerspiele mt ihren Mechaniken selbst bereits etwas erzählen, wobei Mechaniken, die konkretere Umsetzung einer Regel im Spiel darstellt.]
Games Telling Stories
- [Juul präsentiert die Debatte um Computerspiele als Geschichten oder als Spiele so, als ob in der Ludologie Computerspiele als etwas Einzigartiges wären und nicht eine Digitalisierung eines Spiels. Sein Fokus ist die Abgrenzung des Spiels vom Geschichtenerzählen und nicht vom Geschichtenerzählen und vom analogen Spielen.]
- [Narratologische Wende bezeichnet die Einsicht, dass wir Geschichten nutzen, um unsere Welt sinnvoll zu erklären, wobei Charaktere und Handlungen bestimmen, wie wir auf die Welt schauen. Grob, aber letztendlich fragwürdig, weil nicht klar ist, wie wissenschaftliche Methoden unabhängig davon existieren können.]
- Es ist nicht klar, inwiefern eine ausgebaute Handlung zu einer besseren Erfahrung für den Spieler führt, da nicht klar ist, wieso Narrative als dem bloßen Spielen überlegen sein sollen. [Meine Antwort darauf ist: Narrative entstehen so oder so, also ist ein besseres Narrativ gleichbedeutend mit einem besseren Spiel.]
- Ludologie wurde als Abwehr gegen die Vereinnahmung der Spiele durch Narratologen entwickelt (Gonzalo Frasca 1999)
- Es wird versucht, die Offenheit von Spielen mit der Geschlossenheit von Geschichten zu vereinbaren, unter anderem, indem Quests vorgeschlagen werden, die vom Spieler selbstständig ausgeführt werden müssen [Meine Antwort darauf: Spiele besitzen diese Progression allein schon durch ihren Aufbau im Code. Das, was Juul als Emergenz begreift, ist für mich lediglich eine Narrativ-Bau-Maschine.]
Gams or the Broader Culture
- Henry Jenkins sieht Computerspiele als Teil eines transmedialen Geschichtenerzählens, das verschiedene Medien umfasst und ein ganzes Paket an Verhaltensweisen mit sich führt.
- Wir können uns also entscheiden, ob wir Spiele entweder als Einzelelement oder als Element einer größeren Produktion begreifen.
Game Ontology and Game Aesthetics
- Es kann auch besprochen werden, was Computerspiele genau sind (Ontologie, was bedeutet es zu sein, in Ausgestaltung von Metaphysik, wie ist die Welt beschaffen?) oder was sie sein sollten oder was sie konkret unterhaltsam oder schön macht (Ästhetik der Schönheit)
- Die Extremversion einer ästhetischen Untersuchung ist die Spielerezension, die vordergründig versucht, den Unterhaltungswert einzuschätzen
- Unklarheiten, welche Beziehung Computerspielforschung mit Computerspieldesign besitzt, Theorie und Praxis werden häufig historisch getrennt betrachtet, obwohl sie kompatibel sein sollten
Fun in Theory
- Gegenüberstellung des freien Spielens und des regelgebundenen Spielens; Juul antwortet darauf, indem er sagt, dass Grenzen Kontext für Handlungen schaffen: wenn alles möglich ist, dann hat eine konkrete Handlung weniger Bedeutung, sodass sie weniger in Betracht gezogen werden muss; Gewinnen ist als Gefühl nur erfahrbar, wenn es Regeln gibt, die das Gewinnen spezifizieren
- Die Grenzen, die Regeln setzen, erlauben spezifische soziale Interaktionsmöglichkeiten
- Computerspiele machen Spaß, weil anscheinend ihr Gameplay sie dazu bringt, interessante Entscheidungen treffen zu lassen und nicht unbedingt, weil sie fiktional sind [Ich würde behaupten, dass eine interessante Entscheidung von den präsentierten konkreten Möglichkeiten abhängt und nicht nur von der Möglichkeit der Entscheidung selbst, diese ist die Voraussetzung, aber nicht der Garant für ein unterhaltsames Spiel.]
- Allerdings gibt es auch Spiele, die nicht auf Gameplay beruhen, die für Spieler spannend und unterhaltsam sind.
The Cultural Status of Games
- Spiele werden als niveaulose männliche Jugendkultur betrachtet
- Der wesentliche Punkt besteht darin, dass es komplizierter ist, Computerspiele über Gefühle als über das Abschießen von Gegnern zu machen, da erstere schwieriger in Regeln umzusetzen seien.
- [Die Umsetzung von Regeln bestimmt also das Wirkungsspektrum der Repräsentation]
- Kunst wird meist als ambig beschrieben, während Computerspiele klare Grenzen und Ziele setzen, sodass ihre Interpretativität leidet. Das ist ein überholtes Kunstkonzept, das die kulturelle Bedeutung und mögliche Auslegungen von Computerspielen unterschätzt.
- "Perhaps games have always had the appearance of an uncontrollable activity with unclear and double meanings, ans this is why they continue to be targets of regulation." (S. 21)
About This Book
- Das Buch versucht, so offen wie möglich mit verschiedenen Ansätzen umzugehen.
- Das Buch möchte keine konkreten Schlussfolgerungen ziehen, sondern die Diskussionen offen halten, bis auf die Klarstellung das Spiele regelbasiert und fiktional sind.