ref-id: |
PFKJAPAH |
Show creator |
Sachs-Hombach/Thon |
All creators |
Sachs-Hombach, Klaus (editor); Thon, Jan-Noël (editor) |
Title |
Game Studies: aktuelle Ansätze der Computerspielforschung |
Show date |
2015 |
Type name |
book |
Ziel
- Game Studies und Genretheorie
- Game Studies und Game Design
- Game Studies und Narratologie
- Game Studies und Rezeptionsästhetik
Konzepte
- Graduelles Narrativitätsverständnis: prototypische narrative Darstellungen in Raum und Zeit verortete, mit Figuren bevölkerte Welten
Zusammenfassung
I. Spiel
[...]
Game Studies und Narratologie
- Erweiterung des literaturwissenschaftlichen Strukturalismus
- [Strukturalismus versucht die einzelnen Elemente einer Untersuchung in eine Hierarchie zueinander zu bringen.]
- Bisher keine Computerspielnarratologie, weil Computerspielforschung keine institutionalisierte Disziplin ist, sondern interdisziplinär, sodass bestimmte Erkenntnisinteressen sie lediglich zusammenbringen, aber keineswegs ineinander aufgehen (unklar), Game Studies haben sich über den Streitpunkt der Narrativität konstituiert,
Zum Stand der narratologischen Computerspielforschung
- [Wiederholung der Diskussion über Ludologie vs. Narratologie]
- Janet Murray und Henry Jenkins vertreten merkwürdigerweise nicht so sehr die Narratologie, weil sie entweder nicht an den Theoriebestand anschließen oder sich nicht der Narratologie zugehörig fühlen, allerdings werden ihre Arbeiten der Computerspielnarratologie zugeordnet (Vgl. S. 106/107)
- Aarseth möchte eine eigene akademische Struktur zur Untersuchung des Computerspiels
- Simulation als Alternative zum Narrativ, da es eine neue kognitive und kommunikative Struktur darstellt (unklar) --> Frascas "Simulation versus Narrative": weitere: Järvinen 2003, Aarseth 2004, Ryan 2006, Backe 2008, Engelns 2014
- blinde Flecke der Narrativität in Computerspielen (S. 110)
- Versöhnung wissenschaftspolitischer Ansätze
- "Es geht also 'ludo-narratologischen' Zugriffen auf das Computerspiel heute kaum mehr um die Frage, ob Computerspiele narrativ sind, sondern vielmehr darum, besser zu verstehen, auf welche Weise sie narrativ sein können."
- verschiedene Spiele lassen sich narratologisch nicht vergleichen [Starke Ablehnung, mein Versuch soll deutlich machen, dass Spiele in ihren Mechaniken eine gemeinsame Sprache haben, die sie zugänglich für Vergleiche machen.]
- Narrativitätsverständnis wechselt zur Gradualität, prototypisch gewendeter Begriff von narrativen Darstellungen (S 111)
Zur Darstellung von Ereignissen in Computerspielen
- wie wird zwischen linearen (narrative) und nonlinearen (ludische) Ereignisdarstellungen unterschieden [Beides ist für mich narrativ]
- Modus der interaktiven, regelgeleiteten Simulation
Narrative und ludische Ereignisdarstellungen
- Eigenschaften für Narrativität: 1. Geschehen darstellen, 2. Geschehen in einer komplexen Wet verorten, 3. Geschehen ist an die Ziele, Wünsche und Gefühle von Figuren geknüpft
- Nicht jede Form von Geschehensdarstellung ist in vergleichbarer Weise narrativ [kleine Zustimmung, nicht alle Spiele erfüllen alle vorgebrachten Eigenschaften der Narrativität, allerdings sind diese Eigenschaften für mich nicht endgültig bindend, weil das Geschehen als wichtigste Eigenschaft heraussticht.]
- Großteil der Ereignisdarstellung ergibt sich erst im Austausch zwischen Spieler und Spiel
- narrative Aspekte: Zwischensequenzen und geskriptete Ereignisse
- ludische Aspekte: Juul 2005, emergente und progressive Strukturen
Interaktives Spielgeschehen als Simulation ludischer Ereignisse
- Vier Formen von Spielregeln zur Beschreibung der Simulation ludischer Ereignisse:
- Spielmechanik und Spielziele: Spielgeschehen wird bestimmt
- Darstellungsregeln und Interaktionsmöglichkeiten
- [Keine Klärung dieser Aspekte]
- Wichtig: "Ludische Ereignisdarstellungen ergeben sich entsprechend aus der regelgeleiteten ludischen Interaktion des Spielers mit den Schauplätzen und werden noch während dieser Interaktion bestimmten Darstellungsregeln folgend dargestellt." (S. 119) [Relativ unklar, was damit gemeint ist. Was soll es bedeuten, dass es bestimmten Darstellungsregeln folgt? Generell ist hier einfach nur die Tatsache beschrieben, dass ein Spieler über seine Eingabe etwas am dargestellten Inhalt verändert.]
- Okay, Darstellungsregeln beziehen sich hier auf Neitzel 2000, wo es um die Perspektive geht: subjektiv, semi-subjektiv, objektiver Point of View, Wechsel in einigen Computerspielen möglich [Unterscheidung zwischen First-Person, Third-Person und Avatar-unabhängiger Kamera, die Begriffe konzentrieren sich stärker auf die Beziehung zwischen Spieler und Charakter]
- "Point of Action"-Unterscheidung: 1. intradiegetisch, extradiegetisch: Ist 2. zentriert, dezentriert, 3. direkte, indirekte Handlungen: Befehlsstruktur erkennbar oder direkte Ausführung
Zur Darstellung von Storyworlds in Computerspielen
- Storyworlds: intersubjektive kommunikative Konstrukte, zu deren intersubjektiver Konstruktion aber nur diejenigen Elemente gelten, die eine hinreichend hohe Stabilität zwischen verschiedenen Spieler aufweisen
- einige gebrochene Erzählstränge können ignoriert werden, über das Prinzip der wohlwollenden Interpretation, zum Beispiel, wenn etwas passiert, was vielleicht geschichtlich nicht beabsichtigt gewesen ist
- Designergeschichten (Richard Rouse 2005, 203-206) hingegen sind eher darauf ausgerichtet, prädeterminierte offene Anordnungen für konkrete eigene Geschichten zu ermöglichen (Queststrukturen)
Zum Einsatz von Erzählern in Computerspielen
- Unterscheidung in narratoriale und non-narratoriale Darstellung - Erzähler ist figural präsent, nicht präsent
- neuere Computerspiele tendieren zu extra-, intra-, hypodiegetischen Erzählern, die hetereo- und homodiegetische Provinienz nutzen, um Geschichten zu entfalten
- Trend zum metareferenziellen Einsatz von Erzählern [[[Zum Beispiel Stanley Parable oder The Beginner's Guide]]
Fazit
- gegenwärtige Formen bieten narratives Potenzial
- Prüfstein für eine medienbewusst operierende transmediale Narratologie
Literaturverzeichnis
- Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. 2015. Game Studies: aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem Verlag. [ref: PFKJAPAH]