Gamification
Created: 2023-04-17 Updated: 2023-04-17
Gamification ist die Einbettung von Spielelementen in spielfremde Umgebungen. Konkreter ist es die Gestaltung von Prozessen unter Berücksichtigung der Erkenntnisse des (Computer-)Spieldesigns, um damit die Motivation für eine Tätigkeit zu steigern oder um ein Verhalten zu verändern. (↴ Deterding/Dixon/Khaled/Nacke 2011)
Die Gamification grenzt sich von anderen spielorientierten Verfahren wie dem Digital Game-based Learning ab, indem sie sich mit allgemeinen Prozessen und nicht mit der Entwicklung von Computerspielen beschäftigt. Außerdem beschränkt sie sich nicht nur auf das Lernen.
Ein Punktsammelsystem ist zum Beispiel ein gamifizierter Prozess, der Anreize für das Wiederkommen und das erneute Einkaufen bei dem konkreten Anbieter schafft, aber es ist eben kein Computerspiel, das beim Lernen unterstützt.
Gründe
- Spielmechaniken sind geeignet, Motivation für längere Zeit zu erzeugen
- Durch das Erlebnis von Selbstwirksamkeit (Klimmt 2004)
- Durch die Möglichkeit der Individualisierung und Differenzierung über verschiedene Schwierigkeitsstufen (Garris u. a. 2002)
- Durch die Erfüllung konkreter menschlicher Bedürfnisse (Siang/Rao 2003)
- Erfolgserlebnisse in Spielsituationen führen zu Verhaltensänderungen in anderen Kontexten (Lieberman 2006, Breuer 2010)
- Gamification liefert Ansätze für ein kontinuierliches individuelles Feedback (Garris u. a. 2002)
Oktalyse
Die Oktalyse ist ein von Yu-Kai Chou (2015) entwickeltes weltweit eingesetztes Werkzeug, um unter Betrachtung von 8 identifizierten Grundantrieben Gamification umzusetzen. Den Grundantrieben werden jeweils einzelne Mechaniken zugewiesen, die wiederum konkrete Ansatzpunkte für die Entwicklung darstellen. Ein Grund für den Einsatz: schnelle Identifikation verschiedener psychologischer Ansatzpunkte; konkrete Vorschläge von Mechaniken in den jeweiligen Kategorien.
Anmerkungen
Literatur
Quellen in Referenzsystem eintragen
- Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". MindTrek '11. URL: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. [ref: EKS9X25S; #1]
- Breuer, Johannes. 2010. Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM). http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf. Chou, Yu-Kai. 2015. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media.
- Garris, Rosemary, Robert Ahlers, und James E. Driskell. 2002. „Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model“. Simulation & Gaming 33 (4): 441–67. https://doi.org/10.1177/1046878102238607.
- Klimmt, Christoph. 2004. „Computer- und Videospiele“. In Lehrbuch der Medienpsychologie, herausgegeben von
- Roland Mangold, Peter Vorderer, und Gary Bente, 695–716. Göttingen: Hogrefe.
- Lieberman, Debra. 2006. „What Can We Learn From Playing Interactive Games?“ In Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, 379–97.
- Richter, Ganit, Daphne R. Raban, und Sheizaf Rafaeli. 2015. „Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation“. In Gamification in Education and Business, herausgegeben von Torsten Reiners und
- Lincoln C. Wood, 21–46. Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_2.
- Siang, A.C., und Radha Krishna Rao. 2003. „Theories of learning: a computer game perspective“. In Fifth International Symposium on Multimedia Software Engineering, 2003. Proceedings., 239–45. https://doi.org/10.1109/MMSE.2003.1254447.