Mechaniken
Created: 2022-06-19 Updated: 2024-06-10
Auf dieser Seite sammle ich interessante Mechaniken und Designentscheidungen in Computerspielen und versuche deutlich zu machen, was an diesen besonders ist.
Mechaniken sind bewusst durch eine konkrete Programmierung gesetzte Regeln innerhalb eines Computerspiels. Sie bestimmen zentral, wie ein Interaktionsprozess zwischen Spielenden und Computer abläuft, aber auch wie der Computer sich in verschiedenen vorgegebenen Situationen innerhalb seiner virtuellen Welt verhalten soll. Mechaniken sind in diesem Zusammenhang eine computerspieleigene künstlerische Sprache, die sich sowohl auf den Programmcode als auch auf die Repräsentation in der Spielwelt beziehen kann.
Mechanik (Computerspiel) - Modified: 2024-04-18
Staffan Bjork und Jussi Holopainen beschreiben eine sehr zugängliche und auf die Anwendung ausgerichtete Systematisierung von Mechaniken, die ich noch weiter untersuchen möchte, die allerdings eine erste Auseinandersetzung mit der Frage nach der Analyse und Entwicklung von Computerspielen anhand von Mechaniken erleichtern kann.
Elemente
- Charaktere als Reaktion wechseln (Updated: 2024-06-10)
- Tooltips in Tooltips (Updated: 2024-05-26)
- Fortschrittsvisualisierungen als zentrale Erfahrung: Computerspiele können Veränderungen der Spielwelt oder der Charaktere auf verschiedenste Weise darstellen. Ein Spiel kann eine solche Mechanik zu einer zentralen Erfahrung machen, indem jegliche Spielentscheidung über eine Benutzeroberfläche sichtbar gemacht wird. Häufig werden zum Beispiel Quest-Auflistungen genutzt, um ein Vorankommen sicherzustellen. Diese textlichen Hilfsmittel sind aber eine Ebene, die unabhängig von der Spielwelt oder der visuellen Erfahrung des Spiels steht. Eine für mich bessere Möglichkeit besteht darin, die Welt selbst zu verändern (zum Beispiel wie in der Übersichtskarte von Dungeon Keeper) oder aber die Benutzererfahrung auf eine sich entwickelnde Benutzeroberfläche zu konzentrieren. Ich denke, dass letzteres zu bevorzugen ist, wenn man die Aufnahme der Spielwelt durch die Spielenden bevorzugt.
- Karten in Deckbau-Spielen aufwerten, indem die Zahlen auf der Kartenbeschreibung ausgewählt und für Spielwährung verändert werden können. Damit erhöht sich die taktische Tiefe jedes Deckbau-Spiels, da Aufwertungen besser auf bestimmte Situationen abgestimmt werden können.
- Beispiele: Ardor
- Dialogoptionen sollten zu einer Spielentscheidung hinführen. Wenn ein Dialog keine Konsequenzen besitzt, fühlen sich die Dialoge leer an. Darüber hinaus sollten Entscheidungen in den Dialogen selbst hervorgehoben werden, damit klar zwischen Informationsaufnahme und Entscheidung unterschieden werden kann.
- Verschiedene Schlüssel-Schloss-Rätsel werden in "I Wanna Lockpick" dargestellt, das eine einfache Kombination aus Plattformer- und Rätselspiel ist. Ich mag die Mechanik, weil sie sehr ausdrucksstark ist, da die Reihenfolge, in der die Schlüssel genutzt werden, Auswirkungen auf die Lösbarkeit haben. Failstates sind zahlreich, wenn man sich keine gute Strategie überlegt.
Komponenten
Das Konzept einer Komponente beschreibt Gruppen von Mechaniken oder Einzelmechaniken, die eine abgrenzbare Funktion im Programmcode eines Computerspiels übernehmen und die beliebig miteinander kombinierbar sind. In der Entwicklung von Computerspielen kann auf die Funktionalität einer Komponente zurückgegriffen werden, um eine bestimmte Funktion mehrfach zu verwenden, aber sie nur an einer zentralen Stelle verändern zu müssen. (Glossar-Eintrag)
Liste von wichtigen Komponenten
- Loader
- Szenenverwaltung - Laden von neuen Oberflächen, Spielbereichen und Funktionen, Loader sollte selbst als einzelne unabhängige Szene betrachtet werden, die immer aktiv ist und beliebige andere Funktionen laden und entladen kann.
- Programmweite Funktionen anbieten
- Culture
- Verschiedene Sprachfunktionen - Übersetzungen
- Zeitfunktionen
- Währung
- ModsControl
- Beschreibung einer möglichen Integrierung von neuen Funktionen durch Externe
- NetworkControl
- Beschreibung der Netzwerkfunktionen eines Programms
- MenuControl
- Beschreibung der Funktionen der Hauptemenüschaltflächen
- GameControl
- Speichern und Laden aller spielrelevanten Variablen
- Zentrale Verwaltung und Zusammenführung der jeweiligen Einzelfunktionen eines Spiels
- Koroutinen für das erstmalige Starten eines neuen Spiels
- UIControl
- Veränderungen an der Benutzeroberfläche des Spiels
- Koroutinen, um Anpassungen an der Darstellung vorzunehmen
- StateControl
- Beschreibung eines Systems mit Zuständen, siehe auch Zustandsübergangsdiagramme