Computerspiele
Status: | unfinished |
Confidence: | Ich habe zwar sehr viel gelesen, aber meine konkreten Vorstellungen noch nicht genau ausformuliert. |
Connections: |
Diese Seite soll mir dabei helfen, Gedanken zu Computerspielen und Computerspieltheorien zu sammeln und zu ordnen. Darüber hinaus soll die Seite deutlich machen, dass Computerspiele ein wichtiger Beitrag zu unserem expressiven Werkzeugkasten darstellen und uns dabei helfen können, Handlungen generell zu hinterfragen.
Meine Arbeit konzentriert sich in diesem Zusammenhang darauf, Computerspiele als Ausdrucksmedium besser zu verstehen. Dabei sind für mich besonders die erzählerischen und textologischen Eigenheiten des Computerspiels von Bedeutung.
Eine Übersicht meiner Spielempfehlungen befindet sich hingegen auf meiner generellen Empfehlungsseite.
Gliederung
Unterseiten
- Computerspiele und Politik: In diesem Bereich setze ich mich stärker damit auseinander, wie Machtverhältnisse in Spielen dargestellt werden und wie ein Spiel die Beziehungen und Verhältnisse in unserer Welt beeinflussen kann.
Ziele
Die Ziele dieser Seite sollen beschreiben, was meine Arbeit erreichen möchte und aus welchem Grund ich das erreichen möchte.
Leser dieser Seite sollen verstehen, dass ...
- ein Computerspiel für mich weder ein Narrativ noch ein Spiel noch eine Kombination aus beidem ist. Computerspiele sind ein neues Medium und sollten als solches behandelt werden.
- ein Computerspiel eine vollständige Welt mit eigenen aber von unserer Welt abhängigen Gesetzmäßigkeiten ist.
- Computerspiele Mechaniken, aber nicht unbedingt Regeln besitzen müssen.
- das Computerspiel-Medium expressiv ist und dementsprechend Botschaften implizit oder explizit vermittelt. In dieser Hinsicht kann ein Computerspiel mit verschiedenen Methoden analysiert werden.
- ein Computerspiel das Produkt eines künstlerischen Entwicklungsprozesses ist. Es besitzt zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Formen.
- uns Computerspiele dabei helfen, Handlungen im Allgemeinen und Konkreten besser zu verstehen.
Das erste Ziel habe ich gesetzt, weil ich es für problematisch halte, Computerspiele als Narrativ oder Spiel zu beschreiben, da die Qualitäten von Computerspielen bestimmten Perspektiven untergeordnet werden, anstatt ihre Eigenständigkeit zu beschreiben und zu verdeutlichen. Narrative und Spiele sind gute Anfangspunkte, aber wir sind über den Anfang hinaus.
Das zweite Ziel soll dabei helfen, verständlich zu machen, dass ich Computerspiele als eigenständige Welt betrachte, um damit den Fokus auf die Möglichkeiten in dieser Welt zu legen und zu vergleichen, was im Vergleich zu unserer Welt möglich oder unmöglich ist. Würde ich Computerspiele nicht als eine eigenständige Welt ansehen, fiele es mir wesentlich schwerer, sie von analogen Spielen zu unterscheiden.
Damit hängt auch das dritte Ziel zusammen, das den Fokus darauf setzt, eine Unterscheidung von Mechaniken und Regeln zu etablieren, die verdeutlichen soll, dass Regeln immer etwas Interpretiertes sind, während die Mechaniken ein fundamentaler Bestandteil eines Computerspiels sind.
Das vierte Ziel möchte Computerspiele als Medium und darüber hinaus auch als expressives Medium vorstellen, das dazu genutzt werden kann, eigene Botschaften implizit oder explizit zu vermitteln. Ein Computerspiel kann dementsprechend auf solche Merkmale hin überprüft werden.
Das fünfte Ziel stellt den für Computerspiele eigenen Entwicklungsprozess in den Vordergrund und weist auf die verschiedenen Stadien eines Computerspiels hin, die das abschließende Produkt maßgeblich mitbeeinflussen.
Das sechste Ziel soll darauf aufmerksam machen, dass Computerspiele es uns ermöglichen, konkrete Handlungen innerhalb einer darauf reagierenden Welt zu überprüfen und damit das Spielen von Computerspielen eine eigene Qualität entwickelt, die kein anderes Medium besitzt.
Konzepte
Dieser Bereich bespricht grundlegende Konzepte, die besonders für meine Forschung und mein Denken über Computerspiele relevant sind. Weitere Überzeugungen und Diskussionen werden in dem Bereich Computerspielwissenschaften besprochen.
Computerspiel-Medium
Computerspiel-Genre
"The challenge is to keep convention but avoid cliché." - https://www.youtube.com/watch?v=kR2pLUHBgGM
Textologie des Computerspiels
Ein Zeichen ist eine Wahrnehmung, die auf etwas anderes zeigt oder verweist.
Ein Text stellt für mich eine Gruppe von zusammengehörigen Zeichen dar, die als Werk in der Welt existieren.
Die Literatur umfasst alle schriftlichen und mündlichen Texte.
Ein Computerspiel kann als eigenständiger Text, als Computerspiel-Text, bezeichnet werden, der wiederum schriftliche und mündliche Texte beinhalten kann. Die schriftlichen und mündlichen Texte eines Computerspiels können dann als Literatur besprochen werden.
Die Textualität bestimmt, was einen Text zu einem Text macht.
Die Textologie geht davon aus, dass jeder Text eine eigene Textualität besitzt und diese über eine Analyse anerkannt und herausgearbeitet werden sollte.
Darüber hinaus geht die Textologie davon aus, dass der jeweilige Textbegriff, die Interpretation mitbestimmt.
Die Textologie schaut auf die materiale-mediale Verfasstheit.
Die Textologie übt Editionskritik.
Die Textologie versucht einen Text nicht auf das Verständnis des Themas, des Autors, des Genres, etc. zu verkürzen.
Die Textologie versucht die Mehrdeutigkeit und Komplexität eines Textes hervorzuheben.
Anhand der Verfasstheit eines Textes können Aspekte des Dargestellten sichtbar werden.
Computerspiele als digitale, interaktive, rezeptionsorientierte Welten
Computerspielmechaniken als Mittel der Erzählung
- Beispiel für eine koloniale Erzählung innerhalb von Aufbaustrategiespielen: https://youtu.be/d6i5Ylu0mgM
- Beispiel für eine Erzählung, die das Jagen und Gejagtwerden mit Spielmechaniken thematisiert werden: https://www.youtube.com/watch?v=x-Un2L5tF1w
Popularität als Beschreibungsfaktor der kurzfristigen und längerfristigen Konsistenz von Computerspielmechaniken
Computerspielwissenschaften
Die Beschäftigung mit Computerspielen wird häufig aus den Perspektiven der Narratologie (Erzählwissenschaft) oder der Ludologie (Spielwissenschaft) unternommen, da Computerspiele häufig Teile enthalten, die diesen Bereichen gerecht werden. Ein Spiel wie "The Last of Us" ist ein klassischer Vertreter einer durch ein Computerspiel erzählten Geschichte, während "Solitaire" mit seinen Mechaniken ganz klar eine Umsetzung des analogen Kartenspiels darstellt. Aus diesem Grund ist die Auseinandersetzung mit beiden Bereichen sehr nützlich, da sie ein Verständnis für die verschiedenen Herangehensweisen an Computerspiele schafft.
Ich persönlich denke aber, dass das Wort Computerspielwissenschaften (computer game sciences) besser zur Beschreibung des Fachbereichs passt, da es sich bei Computerspielen weder um klassische Spiele noch um reine Erzählungen handelt. Für mich sind Computerspiele ein vollständig neues Medium, das seine eigenen Methoden und Herangehensweisen benötigt, nicht nur damit diese Qualitäten verdeutlicht werden können, sondern auch damit Spiele insgesamt tiefgehender analysiert werden können.
Darüber hinaus halte ich aber auch den gerade im englischsprachigen Raum genutzten Begriff der "Games studies" oder der "Video game studies", wie auch die entsprechenden englischen Begriffe für die Filmwissenschaften und die Medienwissenschaften für unpassend zur Beschreibung einer Wissenschaft. Das Wort "study" wird in diesen Zusammenhängen eher mit dem Erlernen der verschiedenen Aspekte verbunden. Mir geht es allerdings um die Suche nach Regelmäßigkeiten und Abstraktionen, sodass ich generell das Wort "Computer game sciences" und auch die Wörter "Film sciences" und "Media sciences" als gehaltvoller empfinde.
Im nachfolgenden Abschnitt gehe ich näher auf die Forschungsstände der verschiedenen Bereiche der Computerspielwissenschaften ein, um damit herauszuarbeiten, welche verschiedenen Vorstellungen existieren und wie diese Vorstellungen zu meinen eigenen Überzeugungen geführt haben.
Theorien des Spielens (play theories)
- Schiller
- Huizinga
- Caillois
- Wittgenstein
Computerspieltheorien (video game theories)
- Murray 1999
- Jasper Juul 2005 - http://www.half-real.net/dictionary/
- Jenkins 2004
- Ryan 2004
- Frasca 1999, 2003
- Bogost 2011
- Keith Burgun
The Magic Circle
Immersion
Flow
Game Feel
Ergodische Literatur
Offene Probleme
- Zitierungen und Archivierungen von Computerspielen
Interessante Grenzfälle
- Netflix Interactive Movies (2018-): Bandersnatch (2018) und You vs. Wild (2019) sind interessante Ausflüge in die Frage, was ein Computerspiel ausmacht.
Interessante Geschichten
Computerspieldesign
Symbolik
Leveldesign
- 2019-04: Linear Doom: First-Person-Shooter sind vor allem durch die freie Bewegung im Raum gekennzeichnet. Wenn diese wiederum auf eine gerade Strecke reduziert wird, erhöht das ein Gefühl von Eingeengtheit, aber bringt auch eine gewisse angenehme Purheit.
[Duration: 3 min]