Computerspiele und Bildung
Auf dieser Seite beschäftige ich mich mit der Frage, wie die aus Computerspielen gewonnenen Erfahrungen dazu beitragen können, ein besseres Lernen zu ermöglichen und wie Computerspiele selbst das Lernen unterstützen können.
Konzepte
- # Serious Games: Spielerfahrungen, die ihre Interaktivität nutzen, um Probleme in der realen Welt zu lösen.
- Ich halte die Bezeichnung für unpassend, weil das Wort "ernst" auch Spielerfahrungen umfassen kann, die häufig vielleicht nicht als "Serious Game" eingeordnet werden. Ein Spiel wie "This War of Mine" ist eine ernste Darstellung einer Kriegsthematik, aber würde in vielen Fällen nicht als "Serious Game" bezeichnet werden.
- Mestadi et al. 2018 definiert Serious Games folgendermaßen: "Serious game is defined as a game, a mental contest, an interactive computer application, a digital game, a simulation, a virtual environment, and a mixed reality/media, applied in serious context such as education [5], government or corporate training, health, public policy, and strategic communication objectives."1 - [Bei dieser Definition bezieht sich das "serious" auf die Anwendungssituation und nicht auf das Spiel selbst. Dem würde ich eher zustimmen. Dennoch lehne ich die Trennung in "ernste" und "nicht-ernste" Spiele ab.]
Diskussionen
- 2020-06-21 - Video Games Are the Future of Education
- Kommentar: Zwei mögliche Ansätze: 1. Maxis-Weg: Zugängliche Computerspiele schaffen, die eine Bildungsorientierung besitzen, ohne sie explizit zu machen. 2. Minecraft-Weg: Mods ergänzen bestehende Spiele, um Bildungsinhalte.
- 2021-12-23 - Lehrbücher als narrative Welten: Das wesentliche Ziel der Adaption eines Lehrbuchs als ein Computerspiel besteht darin, die Informationen des Lehrbuchs narrativ in einer Welt aufzubereiten, um sie damit für den Alltag der Lernenden zugänglich zu machen.
Studien
An dieser Stelle werden Studien gesammelt, die sich mit dem Einfluss von Computerspielen auf Lernsituationen beschäftigen.
Positive Auswirkungen
- DeRosier/Thomas 2019 - Hall of Heroes: A Digital Game for Social Skills Training with Young Adolescents
- Schenk/Lech/Suchan 2017 - Games people play: How video games improve probabilistic learning [Zusammenfassung]
Keine Auswirkungen
- Jerrim et al. 2017 - Does teaching children how to play cognitively demanding games improve their educational attainment? Evidence from a Randomised Controlled Trial of chess instruction in England.
Negative Auswirkungen
Anregungen
Hier werden Gedankengänge gesammelt, die beim Thema Computerspiele und Bildung mitbedacht werden können.
- Computerspiele konzentrieren sich auf schnelle Belohnungen. Da es jedoch Aufgaben gibt, die vielleicht nicht schnell erledigt werden können, verringern sie damit das angenehme Gefühl eines Abschlusses einer längerfristigen Beschäftigung. (Quelle)
- 2022 - https://twitter.com/WillOremus/status/1506722631894155276: Gamification wird genutzt, um Lernende für das Lesen von Büchern zu belohnen.
Anmerkungen
Literatur
- Mestadi, Walid; Nafil, Khalid; Touahni, Raja; Messoussi, Rochdi. 2018. An Assessment of Serious Games Technology: Toward an Architecture for Serious Games Design. URL: https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2018/9834565/. Accessed: 2022-11-27 17:17:16. [ref: M8CA8YLL; #1]