Computerspiele und Bildung
Auf dieser Seite beschäftige ich mich mit der Frage, wie die aus Computerspielen gewonnenen Erfahrungen dazu beitragen können, ein besseres Lernen zu ermöglichen und wie Computerspiele selbst das Lernen unterstützen können.
Konzepte
- # Serious Games: Spielerfahrungen, die ihre Interaktivität nutzen, um Probleme in der realen Welt zu lösen.
- Ich halte die Bezeichnung für unpassend, weil das Wort "ernst" auch Spielerfahrungen umfassen kann, die häufig vielleicht nicht als "Serious Game" eingeordnet werden. Ein Spiel wie "This War of Mine" ist eine ernste Darstellung einer Kriegsthematik, aber würde in vielen Fällen nicht als "Serious Game" bezeichnet werden.
- Mestadi et al. 2018 definiert Serious Games folgendermaßen: "Serious game is defined as a game, a mental contest, an interactive computer application, a digital game, a simulation, a virtual environment, and a mixed reality/media, applied in serious context such as education [5], government or corporate training, health, public policy, and strategic communication objectives."1 - [Bei dieser Definition bezieht sich das "serious" auf die Anwendungssituation und nicht auf das Spiel selbst. Dem würde ich eher zustimmen. Dennoch lehne ich die Trennung in "ernste" und "nicht-ernste" Spiele ab.]
- Instrument zur Bestimmung kognitiver Beanspruchung von Computerspielen: Mit dem Überprüfungswerkzeug von John Rice2 lassen sich Spiele darauf überprüfen, ob sie Spielende gedanklich herausfordern.
- Im Zusammenhang mit Lernzielen lassen sich Spiele identifizieren, die eher für eine Auseinandersetzung mit kognitiven Aufgaben herangezogen werden können.
- [Ich bin der Auffassung, dass jeder mediale Text von einer Lehrperson kognitiv herausfordernde Aufgaben erhalten kann. Dennoch kann es sinnvoll sein, Spiele zu identifizieren, die mehr Ansatzpunkte bieten, sich mit ihnen kognitiv zu beschäftigen.]
Diskussionen
- 2020-06-21 - Video Games Are the Future of Education
- Kommentar: Zwei mögliche Ansätze: 1. Maxis-Weg: Zugängliche Computerspiele schaffen, die eine Bildungsorientierung besitzen, ohne sie explizit zu machen. 2. Minecraft-Weg: Mods ergänzen bestehende Spiele, um Bildungsinhalte.
- 2021-12-23 - Lehrbücher als narrative Welten: Das wesentliche Ziel der Adaption eines Lehrbuchs als ein Computerspiel besteht darin, die Informationen des Lehrbuchs narrativ in einer Welt aufzubereiten, um sie damit für den Alltag der Lernenden zugänglich zu machen.
- 2024-03-27 - Games als Mittel zur Förderung von Futures Literacy: Die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) untersucht in ihrem Dossier „Games als Mittel zur Förderung von Futures Literacy“, wie digitale Spiele dazu beitragen können, Menschen auf eine ungewisse Zukunft vorzubereiten. Im Zentrum steht das von der UNESCO entwickelte Konzept der Futures Literacy, das Kompetenzen vermittelt, um mit Unsicherheiten und Veränderungen umzugehen. Futures Literacy bezeichnet die Fähigkeit, sich unterschiedliche Zukünfte vorzustellen und daraus Handlungsoptionen für die Gegenwart abzuleiten. Es geht nicht nur um Planung, sondern auch um die kreative Auseinandersetzung mit dem Unbekannten.
Studien
An dieser Stelle werden Studien gesammelt, die sich mit dem Einfluss von Computerspielen auf Lernsituationen beschäftigen.
Positive Auswirkungen
- Ren, Jiaopin; Xu, Wei; Liu, Ziqing. 2024. The Impact of Educational Games on Learning Outcomes: Evidence From a Meta-Analysis. URL: https://services.igi-global.com/resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/IJGBL.336478. [ref: YEIDICXZ]
- Patterson, Joshua M.. 2024. Repurposing Video Games as Discussion Tools. URL: https://services.igi-global.com/resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/IJGBL.349589. [ref: L7TKTVZU]
- Rosendahl, Philipp; Müller, Marcus; Wagner, Ingo. 2023. 360° videos as a visual training tool. A study on subjective perceptions.. URL: https://doi.org/10.7752/jpes.2023.04100. [ref: YJLWRWJY]
- DeRosier/Thomas 2019 - Hall of Heroes: A Digital Game for Social Skills Training with Young Adolescents
- Schenk/Lech/Suchan 2017 - Games people play: How video games improve probabilistic learning [Zusammenfassung]
Keine Auswirkungen
- Jerrim et al. 2017 - Does teaching children how to play cognitively demanding games improve their educational attainment? Evidence from a Randomised Controlled Trial of chess instruction in England.
Negative Auswirkungen
Anregungen
Hier werden Gedankengänge gesammelt, die beim Thema Computerspiele und Bildung mitbedacht werden können.
- Computerspiele konzentrieren sich auf schnelle Belohnungen. Da es jedoch Aufgaben gibt, die vielleicht nicht schnell erledigt werden können, verringern sie damit das angenehme Gefühl eines Abschlusses einer längerfristigen Beschäftigung. (Quelle)
- 2022 - https://twitter.com/WillOremus/status/1506722631894155276: Gamification wird genutzt, um Lernende für das Lesen von Büchern zu belohnen.
- Empfehlungen der Bundeszentrale für politische Bildung zu Computerspielen für den Unterricht (2025): https://web.archive.org/web/20250318220413/https://www.bpb.de/lernen/games/546001/games-zur-politischen-bildung/
Anmerkungen
Literatur
- Mestadi, Walid; Nafil, Khalid; Touahni, Raja; Messoussi, Rochdi. 2018. An Assessment of Serious Games Technology: Toward an Architecture for Serious Games Design. URL: https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2018/9834565/. Accessed: 2022-11-27 17:17:16. [ref: M8CA8YLL; #1]
- Rice, John. 2007. Assessing Higher Order Thinking in Video Games . URL: https://www.learntechlib.org/p/6321 . Waynesville, NC USA : Society for Information Technology & Teacher Education . [ref: P7XMW9YC; #2]